Strategiczne gry do pobrania dla dziewczyn za darmo

Icewind Dale

Icewind Dale

Post by relatedRelated post

„Powiadają, że historia jest najlepszą z nauczycielek oraz, że opowieści o czynach dokonanych w przeszłości określają kim jesteśmy teraz i kim będziemy w przyszłości. Mówi się też, że każda taka historia to lekcja, z której płynie światło prawdy…”

Nareszcie! Po dość długim czasie oczekiwania na następcę Wrót Baldura, moje zniecierpliwienie zostało nieco zniwelowane przez programistów spod znaku Czarnej Wyspy, a to dzięki ukazaniu się produkcji pod tytułem Dolina Lodowego Wichru (Icewind Dale). Gra jest godną następczynią poprzednich tytułów: Wrót Baldura i Planescape: Torment. Tym razem, w odróżnieniu od tego drugiego, akcja przenosi nas z powrotem do świata Faerunu, czyli na kontynent planety zwanej Abeir-Toril. Jednak nie dane nam będzie podróżować po znanych już terenach. Nasi bohaterowie będą musieli stawić czoła surowemu klimatowi północnych terenów Faerunu, graniczących z górami zwanymi Grzbietem Świata. Są to krainy prawie wiecznie skute lodem i smagane podmuchami lodowych wichrów. Północ to ogromne pustkowie przyciągające co odważniejszych poszukiwaczy przygód, a także osadników, twardych i prostych ludzi, którzy przybyli tu aby uciec właśnie od jakichkolwiek „przygód”, podatków, władz i praw. Pełno tutaj starożytnych, kutych w skałach i lodzie twierdz krasnoludzkich królów, ruin i jaskiń, będących pozostałościami po zapomnianych kulturach. W faerunie, Północ nazywana bywa różnie: Barbarzyńską Północą, Barbarzyńskimi Ziemiami, Pograniczem, Dzikim Pograniczem, albo Dzikimi Ziemiami. Już same te potoczne nazwy wskazują, jak nieprzyjaznymi i niezbadanymi ziemiami są północne tereny oraz dają obraz czekającej nas przygody.
Opakowanie IWD odwijałem z folii spowolnymi ruchami, z pełnym namaszczeniem i skupieniem, a samo pudełko otwierałem z pewnego rodzaju pobożna czcią i szacunkiem. Gdy otwarłem, owionął mnie lodowaty podmuch, otulił swym całunem i dreszcze przeszły po całym moim ciele (okazało się, że to ojciec otworzył okno i zrobił się przeciąg, ale mimo wszystko niesamowite wrażenie pozostało i towarzyszy mi do teraz, gdy jestem w połowie całej przygody). Być może przyczyniło się do tego naprawdę doskonale zaprojektowane pudło z grą, jak i też równie dobrze przygotowane, polskie (!): instrukcja, poradnik gracza i mapka Ziem Północnych. Trzeba przyznać, że pod tym względem polski dystrybutor, którym jest CD PROJEKT, stanął na wysokości zadania. Jemu też zawdzięczamy świetną, polska wersję językową, ale o tym będzie jeszcze w dalszej części recenzji. Gra dostarczona jest na 2 tylko (!) płytach CD, co na początku wzbudziło we mnie trochę obaw, wszak i Torment i BG zajmowały więcej krążków. Z czasem obawy me zostały jednak całkowicie się rozwiały. Instalacja programu przebiegła bezstresowo i dość szybko, biorąc pod uwagę, że wybrałem opcję instalacji maksymalnej – zajmuje ponad 1.2 gigabajta powierzchni dyskowej. Postąpiłem tak nauczony przykładem BG, gra działa wtedy zdecydowanie szybciej i płynniej, a rozgrywka nie jest niepotrzebnie wydłużana o czas, w którym cześć danych jest doczytywana z napędu CD. Polecam ten typ instalacji wszystkim, naprawdę warto wygospodarować te 1.5 giga na twardzielu, co w dobie dysków o kosmicznych pojemnościach nie powinno być wielkim problemem. Oczywiście możemy wybrać też instalację częściową lub minimalną, ale są to opcje raczej dla prawdziwych desperatów, którzy CHCĄ pograć, a nie dysponują odpowiednią ilością wolnego miejsca na HDD. W celu uruchomienia, gra wymaga obecności drugiego dysku w napędzie CD-ROM, z którego była instalowana. Nie wiem czy jest to „zabezpieczenie” przed piractwem, dla mnie w każdym razie jest niepotrzebnym utrudnieniem i niewygodą, że za każdym razem musze wkładać płytkę do napędu. W końcu nie od tego (między innymi) instalowałem te całe 1.2 giga na twardy dysk?! Po uruchomieniu witają nas kolejno, dobrze znane niektórym :), loga Black Isle Studios i TSR. Nie wiem czemu, ale zawsze kiedy widzę logo Black Isle towarzyszy mi dziwny dreszczyk emocji. Doprawdy nie wiem, może to przez to, że zespół ten popełnił w przeszłości parę arcydzieł RPG, takich jak: niezapomniana seria Fallout’ów, Wrota Baldura i ostatnio Torment. Dalej mamy możliwość obejrzenia, a raczej wysłuchania, wprowadzenia do gry. Wysłuchania, gdyż teraz jest to bardziej opowieść czytana przez narratora niż film. A musicie wiedzieć, że narratorem jest nie byle kto, opowieść snuje bowiem sam Henryk Talar, który spisuje się po prostu… brak mi słów.. może… nieziemsko! Dokładnie! Jest o wiele lepszy od pana Kobuszewskiego z BG (z całym szacunkiem dla tego drugiego), słuchać w jego głosie taką nutkę tajemniczości i mistyki – słucha się jego opowieści z otwartymi ustami. Narratora usłyszycie jeszcze nie raz, kiedy będzie odsłaniał przed wami kolejne rozdziały historii. Intro ubogie pod względem animacji, ale jakże świetnie pomyślane. Teraz już wiem, że dzieki ograniczeniu filmików zawdzięczam mniejszy rozmiar samej gry! Kiedy wysłuchamy do końca wprowadzającej opowieści, naszym oczom ukazuje się menu początkowe. Mamy tam do dyspozycji standardowe pozycje, takie jak: wybór trybu rozgrywki (jeden/wielu graczy), rozpoczęcie nowej gry, wczytanie starej, dołączenie do już istniejącej gry wieloosobowej, obejrzenie filmików (a raczej wysłuchanie opowieści), i wreszcie wyjście do systemu. O, byłbym zapomniał, że przed uruchomieniem możemy dokonać konfiguracji gry, uruchamiając Konfigurację Icewind Dale. Tam standardowo ustawiamy sobie skróty klawiaturowe, opcje grafiki, dźwięku czy szybkość gry lub AI wyszukiwania drogi przez postacie. Możemy też włączyć akcelerację OpenGL (!?), ale w u mnie, posiadacza Voodoo3 3000, gra odmawiała współpracy w tym trybie. Szkoda. Mam tylko nadzieję że nic na tym nie straciłem :(. Wracając do początku rozgrywki i menu startowego, gra daje nam sposobność stworzenia swojego bohatera. Co więcej, tym razem możemy stworzyć sobie sami całą, sześcioosobową drużynę zawadiaków. Dlaczego?? Ano dlatego, że w IWD nie będziemy mieli możliwości dołączania tzw. NPC’ów, czyli Bohaterów Niezależnych (BN’ów z polskiego) w trakcie rozgrywki, tak jak to było w Tormencie, czy Wrotach Baldura. Dlatego zdecydownie polecam KAŻDEMU, początkującemu jak i zaawansowanemu, graczowi stworzyć wszystkie sześć osób. IWD jest grą dość trudną i wymagającą, więc po co sobie jeszcze utrudniać zadanie? Z innej strony jednak patrząc, prowadzenie mniejszej ilości osób umożliwia szybsze zdobywanie punktów doświadczenia, a co za tym idzie, szybsze „wchodzenie” bohaterów na wyższe jego poziomy. Może być swego rodzaju pomocą, gdy w pewnych trudniejszych partiach gry będziemy dysponować bardziej wyszkoloną ekipą. Inaczej, prowadząc pełen, sześcioosobowy skład, musimy się zgodzić na nieco wolniejszy przyrost poziomów doświadczenia, który jest jeszcze wolniejszy dla postaci dwu-, lub wieloklasowych. Poza tym, przy sześciu osobach możemy postawić na ścisłą specjalizację zawodową i zrezygnować z dwu- lub wieloklasowców! Procedura kształtowania bohatera jest standardowa dla systemu AD&D; (gdyż o taki właśnie system gier fabularnych jest IWD oparty) i polega kolejno na wyborze: płci, wyglądu postaci, rasy, klasy (czyli zawodu), charakteru, cech, biegłości, i innych specjalnych właściwości (takich jak czary dla magów i kapłanów, czy zdolności paladynów, druidów albo złodziei). Na koniec należy wybrać „głos” dla naszej postaci. Tu wybór jest dość ciekawy i, moim skromnym zdaniem, nieco lepszy niż w BG.
Po rozpoczęciu przygody podstawową, rzucającą się w oczy różnicą w porównaniu do poprzednich produkcji, jest brak jakiejś wstępnej, przewodniej, myśli, jakiegoś zdarzenia, które wprowadzi gracza w fabułę. Nasza drużyna jest bowiem tylko grupką podróżników, których los zawiódł w te nieprzyjazne, północne krainy, do wioski (szumnie nazywanej miastem) Eastheaven, gdzie podejmą oni swe pierwsze ważne zlecenie. Chodzi mi o to, że w poprzednich produkcjach gracz prowadził postać z historią, istniejącą w danym świecie i przynajmniej częściowo w nim znaną, a teraz prowadzi się grupkę, nieznanych do tej pory nikomu, poszukiwaczy przygód, którym los dał szansę na sławę i bogactwo. Starzy wyjadacze RPG poczują się jak u siebie w domu, wszystko jest po staremu, niewiele zmieniony interfejs graficzy, sterowanie, plansze informacyjne, mapa itp… Początkujący też nie powinni mieć problemów, ikonki są czytelne i duże, co w momencie walki i bojowego zamieszania ma niebagatelne znaczenie. Znaczenie poszczególnych piktogramów jest dokładnie i wyczerpująco opisane w instrukcji. Zajmijmy sie teraz tym, co widać na ekranie, czyli grafiką. No cóż, rozdzielczość grafiki to 640×480 punktów, czyli standard dla aktualnych produktów Black Isle, opartych o Infinity Engine. Pomimo niskiej jak na dzisiejsze czasy rozdzielczości, grafika prezentuje się świetnie. Jest wyraźna, czytelna i bardzo kolorowa (gracz może wybierać paletę 16 bit, 24 bit i 32 bit – chyba jedyną zauważalną różnicą jest szybkość działania gry na słabszych maszynkach). Plansze wyglądają jak połączenie malowanych ręcznie teł z renderowanymi obiektami (domki, mebelki, skrzynie i inne takie tam…) – wygląda to naprawdę ładnie i cieszy oko. Na powierzchni dominuje biel śniegu i lodu, widok ten jest tak plastyczny i realny, że aż czuć chłód bijący od monitora Jedynie w mieścinie Kuldahar gracz będzie mógł nacieszyć swe oczy soczystą zielenią trawy i prawie poczuć życiodajne ciepło bijące z ogromnego dębu, u podstawy którego założono osadę. Podczas gry jednakże będziemy przez większość czasu oglądać wnętrza podziemi, lochów, grobowców, zapomnianych twierdz i kopalni krasnoludów, które to lokacje, choć bardzo ciemne (czasami za ciemne i można przeoczyć jakąś ważną dźwignię, bądź skrzynię z cennymi artefaktami), są przygotowane bardzo różnorodnie i ciekawie. Zdecydowanie różnią się miedzy sobą dumna twierdza elfów – Odcięta Dłoń – nadal piękna i wyniosła, pomimo że czasy jej świetności dawno już przeminęły i twierdza oraz kopalnia krasnoludów, zwana Głębią Dorna. Każda lokacja ma swój swoisty klimat i odmienny charakter i za to należą się brawa grafikom i projektantom! Świat Północy prezentuje się doprawdy monumentalnie i odpowiednio srogo i tajemniczo… brawa raz jeszcze! Postaci gracza są ładnie zaanimowane (wyglądają troszkę lepiej niż we Wrotach) i, zwyczajem gier poprzednich, zmieniają swój wygląd w zależności od tego, co noszą na sobie. Oczywiście można też ustalać samemu kolory ubranek naszych podróżników. Natomiast o wiele lepiej prezentują się wszelakie kreatury, które przyjdzie nam spotkać w podróży. Bestiarium jest doprawdy imponujące (o wiele większe niż w BG i bardziej różnorodne), spotkamy tym razem naprawdę WIELKIE bestie, czasami prawie trzy razy większe od postaci gracza, spotkamy także przedstawicieli tajemniczych, starożytnych ras, takich jak np: Yuan-Ti (szczerze mówiąc, jest to moja ulubiona kultura i rasa z universum świata AD&D;). Potwory są bardzo pięknie animowane i bardzo realne, nie są to już plastikowe ludki. Bardzo przyjemnie dokonuje się ich eksterminacji i to zarówno za pomocą oręża białego jak i czarów. O! Właśnie, czary, to osobny rozdział w grafice. Widać, że z gry na grę poprawia się jakość sekwencji efektów czarowania. Już Torment nie miał się czego wstydzić, a teraz to po prostu poezja, szał ciał, lodu, ognia, magicznych rozbłysków, błyskawic, rozświetlających swym nieziemskim blaskiem mroczne czeluści podziemi, czy innych pomieszczeń. Co do grafiki we wstępie, to, tak jak napisałem dużo wyżej, jest ona raczej symboliczna i filmy jako takie nie istnieją. To co jest, jest na średnim poziomie (szczerze mówiąc nic wspaniałego) – mam cichą nadzieję, że na zakończenie gry zobaczę coś naprawdę extra… Obym się nie przeliczył! :(. Ogólnie grafika jest śliczna, ale zastosowanie starego enginu uniemożliwia ukazanie jej całego piękna. Nie można obracać ekranu i zaglądnąć, dajmy na to, za róg, a szkoda… w dobie „potwornych” akceleratorów 3d to troszkę już przeżytek. Końcowa ocena za grafikę i prezentację świata Zapomnianych Królestw wynosi 8/10.
Zatem czas na… Muzykę! Tak, tak, muzykę przez „M”. Bowiem to, co dociera do uszu naszych, to prawdziwy majstersztyk muzyczny! Oczywiście w kategorii gier komputerowych, choć wydaje mi się, że nawet całkiem porządna produkcja hollywoodzka by się takiej oprawy muzycznej nie powstydziła. Każda lokacja (duża lokacja) ma własną, niepowtarzalną, kompozycję i tło muzyczne. Sam motyw przewodni gry IWD jest doskonały – dynamiczna, prawie wojenna muzyka z werblami, kotłami i chórem, zagrzewa do wyruszenia w drogę. Dosłownie zagrzewa, bo w tych zimowych krainach będzie potrzeba trochę ciepełka. Muzyka jest doskonale dopasowana do konkretnych lokacji i tak: w Eastheaven przygrywa wzniosła, acz prosta muzyka, a w Kuldahar, rozpostartym pod wielkim dębem, zmienia się w budującą sielską i spokojną atmosferę melodię, zawierającą jakby ciepło bijące od tego mistycznego drzewa. Później zmienia się w spokojną i tajemniczą muzykę elfów, by dalej przeistoczyć się w ciężkie i mroczne rytmy, rozbrzmiewające w krasnoludzkiej twierdzy. Osobiście uważam, że najwspanialszy kawałek przygrywa w Eastheaven. Słuchałem i słuchałem i… coraz bardziej zapadałem swoim umysłem i myślami w zimny świat Fearunu. Coś pięknego! Odgłosy otoczenia to standard, śpiew nielicznych tutaj ptaszków (z rzadka słyszany), wycie śnieżnych wilków i szum wiatru hulającego wysoko w górach, gwar ludzi w mieścinach i pojękiwania lub odległe porykiwania bliżej nieokreślonych kreatur, w podziemiach i opuszczonych budowlach. Niezłe, po prostu niezłe. Czasami można się śmiertelnie przerazić, kiedy muzyka ucichnie, by nagle zaatakować nas dynamicznym fragmentem połączonym z przeraźliwym warkotem i rykiem nacierającej bestii (naprawdę można dostać zawału). Głosy postaci, naszych, a także innych „gadających” BN’ów, to już inna bajka. Nie wiem jak w wersji angielskiej, ale w polskiej są dość nierówne, jedna dobrane doskonale, a inne w ogóle niepasujące do konkretnych postaci. Przykłady: świetny głos druida Arundela – niski, głęboki, z wyczuwalną mądrością i wiedzą tej postaci, stanowczy i jakiś taki ciepły i głosy postaci nieludzkich (lub ludzkich w inny sposób), Demona Kresselaka czy króla elfów Larrela – zwyczajne, normalne, z lekkim tylko echem, czy pogłosem, to zdecydowanie nie to. Wg mnie głos osoby potępionej, z zaświatów, powinien brzmieć jakoś nienaturalnie, bardziej niesamowicie, powinien być zniekształcony – czy naprawdę panowie z CD PROJEKTU nie mogliby użyć jakichś filtrów dźwiękowych podczas nagrań takich „strasznych” głosów? Bo do samej gry aktorów podkładających głosy w zasadzie nie mogę się przyczepić. Wrażenia słuchowe zdecydowanie się potęgują, jeśli używamy karty z technologią EAX i podłączonymi czterema głośnikami (w końcu dźwięk został nagrany w technologii Dolby Surround, wystarczy zresztą spojrzeć na spis ekipy tworzącej grę i zaobserwować, ile osób było odpowiedzialnych za dźwięk w tej grze) – wtedy naprawdę można się poczuć w środku wydarzeń. Skowyt wiejącego wiatru wyzwala odruch nałożenia na siebie czegoś cieplejszego, a odlegle porykiwania w grobowcach powodują nerwowe oglądanie za siebie. Ocena za udźwiękowienie 9,5/10 (9,5 za te nierówne dialogi).
Czas przejść do części związanej z grywalnością, ogólną miodnością, a także technicznym aspektem wykonania gry. Do technicznego aspektu nie mam zastrzeżeń, gra się jeszcze nigdy nie zwiesiła, ani nie spowodowała „wypadu” do systemu. Całość chodzi szybko i płynnie, a dzięki dużym możliwościom konfiguracji i gracze ze słabszymi komputerami maja szansę na przeżycie wspaniałej przygody. Grywalność… hmmm.. dla mnie duża! Ale ostrzegam, że jestem maniakiem klasycznych komputerowych „rolplejów” AD&D;, czyli lubię jak jest dużo walki, złota, magicznych przedmiotów i silnych, wymagających przeciwników do pokonania. W Dolinie Lodowego Wichru znajdziecie to wszystko i jeszcze trzy razy więcej. Dosłownie czekają na was tysiące wrogów do eksterminacji, a można tego dokonywać za pomocą szerokiej gamy instrumentarium, służącego do różnie pojętej wywisekcji. Nie będziecie cierpieli też na dylematy typu „skąd wziąć jakąś fajną zbroję, tarczę, czy magiczny przedmiot?”, a jedynym dylematem będzie: „który z przedmiotów jest bardziej użyteczny i czy naprawdę warto go zatrzymać?”. IWD pod względem wielkości fabuły i ilości walk jakie was czekają, znajduje się na jednym z krańców, tzn. jeśli Torment miał mało walk i mocno rozbudowaną część fabularną, to IWD ma lekko uproszczoną linię fabuły, na rzecz wielu walk (natomiast BG stoi gdzieś pomiędzy tymi dwoma). Poziom trudności samej gry jest dość dobrze wyważony (mam na myśli standardowe ustawienia gry – można zawsze je zmienić), choć początkujący poszukiwacze przygód mogą w pewnych miejscach mieć problemy. Zwłaszcza szczególnie na początku, kiedy jest naprawdę trudno – postacie są prawie „gołe”, walczą marniutką bronią, a magowie dysponują czarami, które nawet muszce nie byłyby w stanie zagrozić. Dla wyjadaczy RPG potyczki mogą być nieco łatwiejsze, bo, szczerze mówiąc, sztuczna inteligencja potworków nie jest najwyższej klasy i co bardziej bystrzy gracze, zauważać pewne prawidłowości i schematyczność w postępowaniu wrogów, będą w stanie sprytnie taką przewagę wykorzystać (nie napiszę o co chodzi, bo nie jest to opis przejścia). Rożnych sub-questów nie ma za wiele, podobnie jak zadań do wykonania z właściwej osi rozwoju akcji. Czasami trzeba pogłówkować jak dostać się pewnych lokacji, czasem można się nieźle zaciąć, a to ze względu na brak jasnej informacji, co i w jakiej kolejności należy robić. Ale to są naprawdę malutkie rysy na nieskazitelnej powierzchni :). Gra jest porządnie wykonana – to kawał dobrej roboty, akurat na skrócenie sobie czasu oczekiwania na Wrota Baldura 2: Cienie z Amn. Polecam bardzo tę pozycję KAŻDEMU maniakowi RPG (dla nich jest to MUSISZ-MIEĆ), a inni także mogą przyjrzeć się tej produkcji. Jest tego warta, tym bardziej, że cena jest na jak najbardziej polskim poziomie – za 99 pln nie dostaniecie niczego lepszego! Ocena za miodność i technikalia 7/10.
W ten oto sposób dobrnęliśmy do końca recenzji tej świetnej gry. Przeslizgnąłem się w zasadzie jedynie po powierzchni zagadnień poruszanych w kolejnych trzech częściach oceny. Mogłbym pisać jeszcze o wielu rzeczach w tej grze, o wpływie charakteru postaci na, o spójności akcji i fabuły, o zgodności z hisorią Fearunu, jaką serwuje nam TSR właściciel AD&D;, ale to by było za dużo na ten i tak już przydługi tekst. Ocena końcowa (średnia): 8/10

Jeszcze tu jesteście i czytacie?! Biegiem do sklepów i ocalcie Północne Krainy od zakusów ciemnych sił!!! Mieszkańcy Eastheaven i Kuldahar liczą na was!

Tomasz Staśko aka Thomas aka Crying Angel

About