Strategiczne gry do pobrania dla dziewczyn za darmo

Hasbro E-Mail Games’99

Hasbro E-Mail Games’99

Post by relatedRelated post

      Szaleństwa na arenach „Unreal Tournament” dostarczają niesamowitych wrażeń pod warunkiem, że toczą się NIE w polskiej sieci. Krajowe łącza są bowiem zbyt wolne, by podołać szybkiemu transferowi danych. Zresztą niemal każda gra szarpie i rzęzi, gdy każe jej się pracować w godzinach telekomunikacyjnego szczytu, kiedy to wszystkie kobiałki opowiadają swym sąsiadkom najnowsze osiedlowe plotki (tudzież mężczyźni umawiają się z kumplami na piwo). Jedynie „mocno po północne” brykanie uznać można za atrakcyjne – niestety, z reguły koliduje ono z przykazem rannego wymarszu do szkoły. Graczom pozostają więc sieci lokalne, internetowe cyberkafeje oraz będące namiastką multiplayera boty.
Dla tych właśnie nieszczęśliwców firma Hasbro przygotowała zestawy gier do popykania przez e-mail. Są to: „Battleship”, „Classic Games”, „Cluedo”, „Football” i „X-COM”. Ich największą zaletą są niskie wymagania odnośnie szybkości sieci. Pocztę elektroniczną można przecież wysłać o każdej porze, a odpowiedź z reguły przychodzi dość szybko. Na tyle szybko, by możliwa była rozgrywka w systemie turowym.
Właśnie – turówki. To największa wada gier e-mailowych: nie oferują one dynamicznej akcji, a jedynie powolną rozgrywkę umysłową, w której logiczne myślenie bierze górę nad koczkodanią zręcznością. Oczywiście zwolennicy strategii czy szachów uśmieją się słysząc taki argument (dla nich podział na tury jest zaletą, a nie wadą), ale miłośnicy „Quake” mogą najzwyczajniej zanudzić się na śmierć.
Hasbro wie jednak, co robi. Pięć gier (a ściślej zestawów gier), które ukazały się na rynku w końcu 1999 roku, budzi nie mniejsze emocje co pornografia w naszym Sejmie. Jeśli kiedykolwiek graliście z kumplami w kółko i krzyżyk bądź w stare, dobre statki, to z pewnością wiecie, że wcale nie trzeba szybkości i krwi, by dobrze się bawić. Wystarczy interakcja!!!
Każdy z zestawów sprzedawany jest oddzielnie. W skład każdego wchodzi tekturowe pudełko, płyta z wersją instalacyjną programu oraz na ogół 32-stronicowa instrukcja w języku angielskim. Wymagania sprzętowe są zaś niewielkie – wystarczy komputer PC 486/66, 8 MB RAM, Windows 9x, modem o szybkości 14.400 i konto mejlowe o pojemności co najmniej 1 MB. Co więcej, wystarczy jedna kopia gry, by pograć sobie z kumplem! Płyta CD potrzebna jest tylko i wyłącznie do uruchomienia rozgrywki (postawienia sesji), drugi gracz może się do niej dołączyć używając programu, który zainstalował sobie wcześniej na twardym dysku. Wymiana ruchów następuje przy użyciu mejla, co oznacza, że rozgrywkę można na jakiś czas przerwać, a następnie wznowić ją w momencie, w którym się ją zakończyło. A oczekiwanie na decyzje (i mejl) przeciwnika wcale nie jest czasem straconym – z reguły przeznacza się go na przeanalizowanie kolejnych ruchów!
Oprawa graficzna wszystkich tytułów z serii e-mail jest co najwyżej przeciętna. Brakuje jakichkolwiek fajerwerków graficznych, z ekranu wieje nudą, szarością tworzącą nieciekawy melanż po społu z burością, wreszcie nadzwyczaj prostymi kształtami cechującymi wszelkie obiekty pojawiające się na ekranie. Widać to najlepiej na screenach, które znajdują się obok. Przyczyna takiego a nie innego wyglądu tych programów tkwi w ich przeznaczeniu, a ściślej grupie docelowej – grać w nie mają przede wszystkim pracownicy biur i urzędów. Ich komputery z reguły nie są wyposażone w karty graficzne zdolne podołać obróbce trójwymiarowych obiektów czy też dźwiękom dolby-digital. Tak, tak, także i oprawa dźwiękowa nie zachwyca. Komputer fiuka sobie od czasu do czasu i robi co może, by nie rozpraszać gracza. Całość prezentuje się więc marnie, jednak na tyle przejrzyście, by nie odrzucać od komputera (a wręcz przeciwnie). W końcu nie jest ważny ich wygląd, a zabawa, którą oferują. A oferują niemałą.
Skoro już wiecie, co to są gry e-mail i jak wyglądają one w wykonaniu Hasbro, to przyszedł czas na prezentację poszczególnych zestawów. W kolejności alfabetycznej – jakby się ktoś pytał.

 

  • BATTLESHIP

    Zestaw składa się z dwóch dość podobnych gier: „Classic Battleship” i „Fleet Commander” (nie mylić z „pełną” grą, jaka ukazała się niedawno na naszym rynku). Ten pierwszy to stare, dobre „Statki”. Jeśli graliście w nie w czasach szkolnych, to z pewnością wiecie, na czym polegają. Dla tych, co nie pamiętają, maleńka podpowiedź na przejaśnienie umysłu: każdy z graczy obejmuje armadę składającą się z 5 jednostek pływających (zajmujących określoną ilość pól), po czym w tajemniczy przed partnerem umieszcza ją na akwenie o wielkości 10×10, 12×12 lub 16×16 pól. Następuje wymiana ognia – wygrywa ten, który pierwszy zatopi wszystkie statki przeciwnika. Dostępne tryby przewidują wymianę strzałów „po jednym”, „po pięć” i „tyle, ile mam statków”. „Fleet Commander” toczy się na znacznie większych planszach (20×20 lub 30×30), jednak cel gry (zniszczenie statków przeciwnika) pozostaje taki sam. Gracze otrzymują 130 punktów, za które zakupują flotę (krążownik kosztuje 30 pkt., niszczyciel i łódź podwodna 15, itd.). Każda z pięciu dostępnych jednostek porusza się co rundę o określoną liczbę pól, jest też w stanie oddać pewną liczbę strzałów. Najszybciej pływają niszczyciele, najwięcej strzelają pancerniki. Dodatkowo każda z jednostek posiada pewne „akcje specjalne”. Przykładowo lotniskowce przewożą samoloty z radarem (mogące wymacać przeciwnika), zaś łodzie podwodne są w stanie wywąchać inne łodzie z odległości 3 pól. Dzięki wprowadzeniu takich zasad rozgrywka staje się dużo ciekawsza i bardziej dynamiczna niż w przypadku „Classic Battleship”. Znaczenia nabiera też strategia – ważne jest przecież, jakie jednostki gracze zakupią do swych flot i w jakich sytuacjach wykorzystywać będą ich możliwości specjalne.

  • CLASSIC GAMES

    Tytułowe gry klasyczne to nic innego jak „Szachy”, „Warcaby” i „Backgammon” w jednym opakowaniu. Na temat każdej z nich napisano dziesiątki jeśli nie tysięce książek, myślę więc, że są one wszystkim graczom doskonale znane. Dla przypomnienia: „Szachy” to gra planszowa, w której gracze dysponują zestawem 16 figur (8 pionów, 2 wieże, 2 skoczki, 2 gońce, hetman i król) reprezentujących dwie armie. Zadaniem każdej z nich jest zniszczenie przeciwnika, a ściślej zlikwidowanie dowódcy reprezentowanego przez figurę „król”. Każda z jednostek porusza się w inny sposób i ma inne możliwości, dzięki temu rozgrywka nabiera wybitnie strategicznego charakteru. Możliwych kombinacji są miliony! W dawnych czasach szachy były podręcznikiem dla młodych strategów, a wśród ich miłośników znaleźli się i Napoleon i car Iwan Groźny! „Warcaby” zwane są szachami dla dzieci. Figur jest mniej (dwanaście), początkowo wszystkie są tego samego typu. Gracze poruszają nimi na przemian, przesuwając o jedno pole wzdłuż ciemnych linii szachownicy. Jeśli uda im się przeskoczyć nad pionem przeciwnika (przebywając w ten sposób dwa pola), przeskoczony pion ginie i jest usuwany z planszy. Jeśli któryś z zawodników dotrze swym pionem do przeciwległego końca stołu, zamienia się on w damkę i może poruszać się nieograniczoną liczbę pól. Istnieje przymus bicia. „Backgammon” jest jedną z mniej znanych w Polsce gier – najwięcej miłośników ma w Wielkiej Brytanii. Rozgrywany jest na specjalnej, ząbkowanej planszy, a spore znaczenie odgrywa w nim los (kostki do gry). Celem zabawy jest przeniesienie wszystkich pionów do centralnej części planszy (tu akurat znajdującej się po boku). Gra z upływem czasu staje się niezwykle atrakcyjna i wbrew pozorom wymaga niemałej porcji myślenia.

  • CLUEDO

    Jest to znana, angielska gra planszowa przeniesiona na komputer. W Polsce znana jest m.in. pod nazwą „Detektyw”. Gracze wybierają dla siebie postacie (do wyboru sześć), a następnie otrzymują karty z „podpowiedziami”. W nocy ktoś popełnia morderstwo, ginie doktor Czarny. Oczywiście winny znajduje się gdzieś w okolicy – i trzeba ustalić, kim on jest, a także gdzie oraz czym popełniono zbrodnię. Cała zabawa toczy się na dość dużej, reprezentującej dom planszy, na której zaznaczono hall, pokój balowy, spiżarnię, kuchnię itp. Niektóre z nich połączone są sekretnymi przejściami. Wszędzie zaś mogą czaić się wskazówki. Gracze mają możliwość rzucenia sugestii („Myślę, że to ta świnia Biały zabił doktora. Zrobił to w biblioteczce. Narzędziem zbrodni był ten oto rewolwer.”) i oskarżenia („Jestem pewny, że…”. W przypadku pomyłki jest ona wyjaśniana, a gra toczy się dalej. Jednak właśnie dzięki oskarżeniom wysuwanym przez współgraczy można wywnioskować, kto jest winny. Zabawa jest naprawdę przednia, gdyż wcale nie jest prosto skojarzyć winnego! Dedukcja to trudna sztuka…

  • FOOTBALL

    Anglia kocha piłkę nożną, nic więc dziwnego, że brytyjski oddział Hasbro przygotował komputerową wariację na jej temat. „Football” to mecz piłki nożnej w wersji elektronicznej. Każdy z graczy kontroluje jedną z drużyn. Jego zadaniem jest strzelić więcej goli niż zdoła przeciwnik. Oczywiście czas jest ściśle określony (dwa razy po 10, 30 i 45 minut; w przypadku remisu gra się trzecią połowę :). Po boisku biega 22 zawodników, z których dwóch jest bramkarzami. Są auty i rzuty rożne, nie ma jednak zmian, fauli czy karnych. Jednym słowem – sielanka. Ruchy graczy podzielone są na tury. W każdej z nich zawodnik musi podjąć decyzję, czy będzie strzelał, podawał czy też wda się w drybling. Niezależnie od decyzji może on stracić piłkę – wtedy przejmuje ją przeciwnik i to on pędzi na bramkę. Atrakcji dodaje fakt, że każdy z obecnych na boisku piłkarzy opisany jest czterema parametrami: szybkością, siłą, umiejętnościami gry w obronie (kiwanie się, przejmowanie piłki) i w ataku (zmyłki, strzały). Duże znaczenie ma tu zmęczenie – wycieńczony zawodnik gra słabiej i w związku z tym łatwiej jest go okiwać / zabrać mu piłkę. Jakby tego było mało, w „Football” można zmieniać formację, w jakiej gra drużyna, a także zmieniać pozycje graczy w zależności od ich umiejętności. Co ciekawe, wszystko to współgra znakomicie. Gra się naprawdę przyjemnie, a strzelenie gola przeciwnikowi dostarcza niemałej satysfakcji. I na dodatek mózg pracuje tu mocniej niż mięśnie, odwrotnie niż na prawdziwym boisku!!!

  • X-COM

    Każdy, kto kiedykolwiek widział znakomitą grę strategiczną „UFO: Enemy Unknown” lub choć jedną z jej licznych kontynuacji, wie, że X-COM to skrót od „Extraterrestrial Combat Unit”. Jednym słowem chodzi tu o jednostki specjalne do zwalczania przejawów życia pozaziemskiego. Oznacza to, że gracze wezmą udział w starciu kosmitów z niechętnymi im ludźmi. Każdy z zawodników opowiada się po jednej ze stron, po czym inicjujący rozgrywkę wybiera scenariusz (środowisko miejskie, kosmiczne, lodowe oraz bazy X-COM bądź UFOków) i konkretną misję, w której chce wziąć udział. Rozpoczyna się zabawa. Gracze kierują oddziałami składającymi się z kilku jednostek o różnym stopniu rozwoju (są kadeci, sierżanci, pułkownicy itp.) i wyżynają się nawzajem. Każda z jednostek ma określoną liczbę punktów akcji, które wykorzystać może podczas tury. Z reguły przeznacza się je na ruch bądź ostrzał. Oczywiście istnieje też pewne zróżnicowanie broni, jakimi dysponują jednostki. Kosmici mają pistolety plazmowe, wyrzutnie pocisków, broń psioniczną, zaś ludzie strzelby, miotacze płomieni i karabinki snajperskie. Każda z nich ma inny zasięg i siłę. Dodatkowym utrudnieniem jest fakt, iż uwzględniono „mgły wojny”. Gracz widzi to, co znajduje się w zasięgu wzroku poszczególnych jednostek. I jeszcze jedno: w „X-COM” pojawiają się power-upy (paczki nabojów, strzykawki z adrenaliną, tarcze, miny, punkty nasłuchu satelitarnego), które niesamowicie uatrakcyjniają grę. Przyznam, że w X-COM bawiłem się naprawdę świetnie – moim zdaniem jest to najlepszy zestaw spośród tych przygotowanych przez Hasbro.

    Należy pochwalić tą angielską firmę za podjętą decyzję i wydanie gier e-mail. Podejrzewam, że żaden polski dystrybutor się na to nie zdecyduje. Cykor ów ma podłoże finansowe – rzeczywiście ryzyko wydania tych zestawów nie byłoby małe. Polacy nie są jeszcze przyzwyczajeni do gry po sieci, a zwłaszcza gry przez pocztę elektroniczną. Mimo olbrzymiego rozwoju Internetu, jaki dokonał się w ciągu 5 ostatnich lat, medium to postrzegane jest przede wszystkim jako narzędzie pracy tudzież kontaktów prywatnych (listy, IRC), nie zaś jako doskonała zabawka mogąca dostarczyć grającym wielu pozytywnych emocji. Potrzeba będzie lat, by ta opinia uległa zmianie. Potrzeba też będzie szybszej sieci.
    Na zakończenie wiadomość smutna. Gry e-mail edycji 1999 mają określoną datę „przydatności do spożycia”. Hasbro twierdzi, że serwery obsługujące program będą działać przynajmniej do października 2000 roku, a co się stanie po tej dacie – nie wiadomo. Szkoda – gry powinny działać wiecznie…

    WYDAWCA: HASBRO
    WYMAGANIA: 486/66, 8 MB RAM, MODEM MIN 14400

 

About